Solutions Quiz

Écrit par Bricec on 15 juin 2011. Posted in Goodies

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Avez-vous déjà fait le quiz? Si oui, voici le détail des réponses:



Q1. Un passage secret sur la carte Europe?

L'existence de ce "passage secret" est la conséquence d'une erreur du dessinateur de la carte utilisée pour les parties Euro. En effet, il y a bien un passage entre Bohémia et Silesia, qui interagissent comme deux terres reliées normalement (déplacements, attaques...), et cela n'empêche pas non plus Meissen et Moravia d'être voisines elles aussi (en gros les quatre terres se touchent).


Q2. S'inscrire à une nouvelle partie, c'est?

Pas de secret, et très peu d'erreurs sur cette question. Il faut passer par l'onglet Ordres, s'inscrire en précisant le nom de seigneur désiré et la carte souhaitée, puis revenir sur l'onglet Ordres afin de se rendre dans la section "Mes parties en attente" et confirmer. Cette manipulation est souvent perçue comme peu ergonomique, mais elle permet de se prémunir un peu contre les ONR, ces joueurs qui s'inscrivent un jour et qui ne remettent plus jamais les pieds sur le jeu ensuite.


Q3. Un aide de camp, ça sert à?

Il est là pour superviser la partie, vérifier que tout se passe bien. Mais c'est aussi et surtout le premier interlocuteur des jeunes joueurs qui découvrent le jeu, et qui ont sans doute des questions à chaque saison. Les aides de camp gèrent les ONR pour les tour 1 voire 2, et essaient de leur trouver des régents (remplaçants) au plus vite. Ils contrôlent aussi les remplacements temporaires ou définitifs de joueurs qui sont en manque de temps ou d'envie pour poursuivre une course au trône.


Q4. L'appel aux alliés?

C'est une technique aux mécanismes encore obscurs pour une bonne partie d'entre vous. Comme vous l'aurez compris, c'est un outil d'appel à l'aide entre deux alliés. Il faut donc que les deux seigneurs soient effectivement alliés au moment de l'appel, ce qui n'est pas le cas si l'alliance a été cassée juste avant. Dans le fichier COMMUN.txt, il est d'ailleurs marqué lorsqu'un appel n'est pas valide, avec la mention "Cet appel n'aura pas à être respecté".

L'aide à votre allié consiste à déclarer la guerre à tous les ennemis qu'il avait au moment de l'appel, et à rester en guerre avec d'éventuels ennemis communs. Il suffit que vous ne respectiez pas l'une des déclarations de guerre pour être accusé de ne pas avoir respecté l'appel. Dans ce cas, votre chevalier-seigneur perd 10% de la renommée globale de votre allié + 1% de la RG de ses autres alliés.


Q5. Une terre se révolte immédiatement?

Une imposition à 10 signifie que vous cherchez vraiment la révolte: le peuple vous chasse donc à la fin du tour. A l'inverse, une imposition inférieure à 10, mais qui vous amène à un bonheur inférieur à 0.5, va donner un bonheur de 0 à votre terre à la fin du tour, mais elle ne va pas se révolter immédiatement. Par contre, si vous la laissez comme ça le tour suivant, là ce sera la révolte, ce qui vous laisse toutefois le temps de lui affecter une garnison de plus de 500 soldats, ce qui lui offrira 1 point de bonheur de bonus, et évitera donc la révolte au final.

Dans tous les cas, la révolte se faisant en fin de tour, vous avez le temps de la vendre à un éventuel acquéreur. Et si les paysans se révoltent, vous ne pourrez reprendre votre terre avant trois saisons révolues (c-à-d que si vous imposez à 10 au Tour 1, elle se révolte en fin de T1, vous devez attendre les attaques du T5 pour la reprendre).


Q6. Soit les 3 ordres suivants : Ordre de repli= chevaliers 10% / Directive de défense= armée X se replie sous 2000h / Armée X attaque Corse, retraite sous 100h.

Là encore, que d'obscurantisme dans les règlements royaux! Vous êtes nombreux à flancher sur cette question. Voilà comment fonctionne le système:

- Repli offensif: s'applique quand votre armée est en attaque. Elle stoppe son offensive si ses effectifs tombent sous le nombre que vous indiquez dans l'ordre d'attaque. Ce type de repli est renseigné dans l'ordre "Attaquer une province" et est donc propre à chaque offensive.

- Repli défensif: quand votre armée est sur une province (où elle est restée immobile ou qu'elle vient d'attaquer) et qu'elle est attaquée par une autre armée.

Par défaut, elle obéit à un ordre de repli global, qui s'applique à toutes vos armées: c'est l'ordre "Ordres de replis", exprimé en %. En début de partie, il est de 50% pour tous les types de garnisons, et de 80% pour vos armées commandées par un chevalier. C'est-à-dire que votre chevalier attaqué par une autre armée fuira la combat dès qu'il aura perdu 20% d'hommes (ex: il en a 1000, il s'en ira quand il en aura moins de 800h, s'il n'a pas gagné le combat entretemps bien évidemment). Vous pouvez modifier cet ordre de repli global.

Mais il y a aussi un ordre de repli particulier, que vous pouvez affecter à une armée donnée pendant une seule saison: c'est l'ordre "Directive de défense". Si vous affectez cette directive à une armée, celle-ci n'obéit évidemment plus à l'ordre de repli global. Cette directive s'exprime en nombre d'hommes, comme pour le repli offensif, et non en % (ex: une directive de défense à 1000 implique que votre armée attaquée fuira si ses effectifs tombent sous la barre des 1000h). Cet ordre n'est valable qu'une saison, il faut le repasser le tour d'après si vous voulez qu'il soit toujours valable.

Astuce: si vous donnez à une armée de 1000h une directive de défense de 1001h, et qu'elle est attaquée, et fuira aussitôt le combat, sans perdre un seul soldat. Si elle est commandée par un chevalier, ce-dernier perdra tout de même de la renommée.


Q7. Un ennemi m'a pris ma terre A dont le bonheur était de 30 lorsqu'elle est tombée. Le tour suivant, je veux reprendre A et l'attaque?

La paix (phase diplomatique) intervient après les combats (phase militaire), aucun danger donc en attaquant un ennemi avec qui vous prévoyez de signer la paix. La mémoire du peuple implique que si vous laissez une terre à un bonheur différent de 20, vous retrouverez le même bonheur en la reprenant plus tard. La phase des ventes se faisant après les attaques, vous pouvez donc attaquer une terre et la vendre à un seigneur dans la foulée. Par contre, il ne pourra pas la vendre le tour suivant à nouveau, car il faut un délai d'une saison entre deux transactions pour une même province. S'il y a des chevaliers désarmés qui ne sont pas alliés au propriétaire de la terre, ils sont renvoyés sur leur terre la plus proche.


Q8. Diplomatie et joutes?

Le "baiser d'Alzgard" est la technique permettant de déclarer la guerre en un tour à un allié sans être félon. Cela nécessite que l'allié visé ait un allié qui soit neutre avec vous, de sorte qu'en déclarant la guerre à celui-ci, cela casse votre alliance avec votre allié, et vous permette de lui déclarer la guerre dans la foulée. Attention néanmoins que le jeu des déclarations de guerre au sein des différentes seigneuries de la carte n'entraîne pas l'annulation préalable de l'alliance entre votre allié et son allié neutre envers vous: votre technique échouerait, et vous seriez félon.

Concernant la félonie justement, on peut la subir en attaquant une terre. Mais on ne peut être félon qu'une fois par attaque. Donc en attaquant une terre qui abrite 2 (ou plus) seigneurs neutres (propriétaires, armées...), vous ne serez félon qu'une fois, mais en guerre avec tous ceux que vous aurez rencontré. Par contre, si vous attaquez une terre d'un seigneur neutre, puis faites une autre attaque chez un autre seigneur neutre, vous serez félon deux fois.

Côté joute, un invité coûte 300 écus, et la récompense minimale est de 500 écus. Un tel évènement rapporte des points de renommée au chevalier-seigneur de l'organisateur, et d'autant plus si aucun chevalier de cet organisateur ne participe pas à sa propre joute.


Q9. Terres et bonheurs?

Aucune vente de terre possible au premier tour, pas de souci à ce niveau. Ensuite, l’astuce de l’imposition à 0 avec redistribution de 0 écu, c’est un excellent moyen pour maintenir le bonheur d’une terre (généralement à fort bonheur) dont une imposition à 5 avec redistribution normale vous ferait perdre de l’argent. Gardez aussi à l’esprit que monter le bonheur d’une terre ne rapporte de la renommée globale que jusqu’à 5 fois la valeur du bonheur moyen. Lorsque ce bonheur moyen est de 20, inutile de monter le bonheur de votre terre de 100 à 200, cela ne vous rapportera aucun point de renommée !


Q10. Paies?

Une armée coûte 10% de ses effectifs, et ce dès le tour où elle est levé. A l’inverse, un chevalier coûte le prix de sa renommée personnelle lors de l’appel (montant fixe tout au long de la campagne donc), et ce à partir du tour suivant son appel (pas le tour de l’appel lui-même).


Q11. Les garnisons de paysans?

Une terre n’appartenant à aucun seigneur est défendue par une garnison de paysans dont les effectifs correspondent à 1/100ème de la population de la terre en question + 1/200ème de la population des éventuelles terres neutres voisines. Si la terre appartient à un seigneur et n’est pas défendue par un chevalier/une garnison professionnelle, les effectifs seront de 1/50ème de la population. Dans tous les cas, la renommée du commandant de ces garnisons sera égale à la moitié de la renommée moyenne de tous les chevaliers de la carte, valeur que vous pouvez retrouver dans l’onglet « Données globales » du tableau à droite de la carte.


Q12. Les garnisons professionnelles?

Mettre des armées en garnison fait monter le bonheur, mais pas la population. Une garnison qui est affectée à un chevalier ne peut ensuite être mise en garnison dans la foulée. Une garnison attaquée se comporte comme une armée commandée par un chevalier : vous pouvez lui assigner un ordre de repli global ou particulier, et si elle fuit le combat, elle se replie sur votre terre la plus proche.


Q13. J'ai acquis une terre loin de mon fief, pour aider un allié?

Si je perds cette terre, mes chevaliers présents dessus seront automatiquement rapatriés sur vos terres (sauf si le nouveau propriétaire est un de vos alliés), et vous risquez de perdre vos armées associées si cette terre est lointaine. Afin d’éviter ce problème, si vous pensez pouvoir perdre votre terre, déplacez vos chevaliers sur une terre alliée voisine, de sorte qu’ils ne soient pas en situation de rapatriement à la fin du tour.

Par contre, si un chevalier allié se balade chez vous, et que votre terre se révolte ou que vous mourez, le chevalier allié restera sur place. Puisque l’appel de chevaliers se passe avant les transactions de terres, vous ne pouvez pas en appeler à l’endroit d’une terre que vous achetez dans le même tour. Et sans chevalier sur place, vous ne pouvez pas lever d’armée pour transférer des soldats à des chevaliers étrangers (par contre vous pouvez y lever des garnisons).


Q14. Les fortifications (1)?

Cela augmente le bonheur (5/10/20%) et les bonus défensifs (valables seulement pour les armées en défense statique [vous appartenant ou sous les ordres de vos alliés], les garnisons professionnelles et les garnisons de paysans). Leur coût est relativement élevé, mais leur intérêt stratégique peut s’avérer intéressant, parfois même dans un but de booster la renommée globale en construisant successivement (en un ou plusieurs tours) les trois types de fortifications dans l’ordre croissant, vous amenant à un bonus de 38,6% du bonheur initial (bonus de 5 puis 10 puis 20%), pour un total de 7000 écus (500+1500+5000 écus). A l’inverse, les bonus défensifs ne s’additionnent pas.


Q15. Questions en vrac?

Il y a une liaison terrestre entre Tripolitania et Lybia, au même titre que pour Lothian et Ulster, c’est juste que les bords de la carte ne sont pas très visibles.

Concernant les pertes liées à un rapatriement, c’est simple : repli sur terre adjacente, aucune perte. 1 terre de distance, 25% de pertes. 2 terres, 50%. Au-delà, 100%.

Au premier tour, il y a souvent des risques ou du moins des possibilités d’être ou de rendre félon. Au-delà de l’intérêt primordial de la diplomatie dans ces cas-là (pour discuter avec le voisin en question si besoin), plusieurs outils sont à votre disposition pour mettre un maximum de chances de votre côté : une forte imposition (baisse du bonheur=baisse de la RG), pas d’appel voire renvoi de chevaliers (le renvoi n’est pas très utilisé car d’une part peu significatif et surtout assez handicapant au final), pas trop d’écus dans les caisses (puisque le trésor non utilisé rapporte 1 point de RG pour chaque lot de 500 écus), pas trop d’alliances et quelques guerres (besoin d’anticiper le tour d’avant, si ce n’est pas un premier tour). Mais inutile de refuser des alliances ou de déclarer des guerres lointaines au premier tour, en espérant que cela vous avantage pour votre premier combat ! En effet, les attaques se faisant avant la diplomatie, vous pouvez très bien attaquer avec une RG très basse, puis signer un maximum d’alliances une fois les combats finis pour terminer la saison avec une bonne renommée globale. A moins bien évidemment que vous ne souhaitiez conserver une faible renommée pour la suite, ce qui peut parfois être intéressant pour prendre des terres sous le nez de ses voisins.

Concernant les chevaliers, ils peuvent sans aucun souci enchainer attaque et joute, plusieurs attaques même si vous souhaitez leur indiquer de défendre préférentiellement une position puis, dans l’hypothèse où cette position n’aurait pas été attaquée par les seigneurs moins renommés que vous, leur indiquer une attaque à réaliser ensuite. Par contre, ils sont limités à une seule joute par saison.

Pour l’attaque de Friesland sans posséder Hollande, cela ne pose aucun problème, vous n’êtes pas obligé d’avancer en gardant un fief homogène. Il arrive parfois qu’en craignant un risque de félonie, on n’attaque pas une terre mais qu’on s’y déplace : le tour suivant, cela laisse la possibilité à notre chevalier d’attaquer la terre où il est placé, voire d’attaquer une autre terre adjacente encore. Cela surprend d’ailleurs assez souvent vos voisins, mais attention à la félonie bien évidemment.


Q16. Renommée Globale?

L'ordre des attaques dépend de la renommée globale, mais pas celle qui est affichée sur la carte! En effet, entre la RG de début de tour et la phase des attaques, l'imposition des provinces voire l'appel de chevaliers et la modification de votre trésor sont des paramètres qui modifient votre RG, et parfois l'ordre dans lequel les armées vont attaquer. 

La levée d'armée venant après l'imposition, si vous êtes le plus renommé à ce moment là, alors votre coefficient de levée sur une terre de 20 000 de population sera calculé ainsi:

Nombre de soldats = (nombre d'écus investis/500)*(votre RG/meilleure RG)*(votre population/population moyenne) soit (X/5)*(1)*(1). 5 écus donnent donc 1 soldat dans ces conditions.

Quant à la rente, elle est calculée en fin de tour, et vous est versée après l'imposition en début de tour suivant: vous pouvez donc imposer fortement en début de tour, mais votre rente vous sera quand même versée. Attention par contre, votre titre de noblesse peut vous être enlevé en fin de tour.


Q17. Les replis?

Comme indiqué dans la solution à la Question 6, les ordres de replis par défaut sont 50% pour les armées de paysans, 50% pour les garnisons et 80% pour les armées avec chevalier. Donc un chevalier attaqué qui perd 20% de ses forces donnera l'ordre de fuir si vous conservez ces paramètres par défaut, au même titre que vos paysans se replieront à la moitié de leurs effectifs. Notez que lorsqu'un ennemi attaque l'une de vos terres non-défendues, la garnison automatique de paysans qui la défend n'impacte pas la population de la province. Aussi, vous n'avez aucun inconvénient à indiquer un 0% de repli pour vos garnisons de paysans: cela obligera vos ennemis à tuer vos valeureux paysans jusqu'au dernier, sacrifiant ainsi quelques-uns de leurs onéreux soldats, et cela sans leur donner aucun bonus de renommée ou quoi que ce soit. La modification de ce type d'ordre se fait via les "Ordres de replis".


Q18. Les fortifications (2)?

Si un ennemi attaque votre terre, s’en empare, et que vous la reprenez dans le même tour en l'attaquant derrière, votre fortification aura tout de même disparu. Pareil si vous vendez la terre possédant une fortification, celle-ci disparaît lors de la vente. Si vous construisez une fortification sur une terre, vous ne pourrez ensuite construire que des fortifications de niveau supérieur, à moins que votre protection ne disparaisse entre-temps. Si vous craignez que votre édifice ne soit détruit (prise temporaire par l'ennemi), vous pouvez donner l'ordre de construire une fortification identique: si la fortification précédente disparait, vous en construirez une nouvelle immédiatement, et sinon votre argent ne sera pas dépensé et restera dans vos coffres. Il n'y a bien entendu aucune limitation du nombre de constructions de fortification par tour.


Q19. Félonie?

La félonie est une expérience malheureuse, car assez handicapante sur le plan militaire notamment. Néanmoins, la félonie est aussi un outil, et parfois simplement un effet collatéral d'une manoeuvre bien huilée. En effet, il n'est pas rare, par exemple, qu'un seigneur favori décide de se rendre félon volontairement pour prendre des terres à ses voisins en vue de conquérir le trône plus rapidement que s'il n'attaquait que des terres ennemies. C'est parfois même un moyen pour les seigneurs non-favoris de surprendre les autres compétiteurs en s'emparant subitement de nombreuses possessions. Puisque Gloire&Pouvoir est une quête vers le trône, la fin peut largement justifier les moyens, et la félonie, qu'elle soit causée ou subie, est parfaitement dans l'esprit du jeu, sans quoi elle n'existerait pas et n'apparaîtrait pas dans les règles. Parfois, on vous dira que gagner par félonie est "moche". Mais Dieu sait que la beauté est dans toute chose, mais que chacun la perçoit là où il veut bien la voir. Ce n'est d'ailleurs pas un hasard si gagner une partie par félonie donne autant de points au classement du Best qu'une victoire sans félonie. Reste qu'au cours d'une partie, si vous êtes victime d'une félonie, le plus important est souvent de faire remonter la pente à votre chevalier-seigneur, pour regagner de la RG, mais aussi pour pouvoir lutter sur le plan militaire, rappeler des chevaliers corrects... Et le meilleur moyen pour cela reste l'organisation de joutes pour les chevaliers étrangers, sans y participer soi-même afin d'engranger un maximum de bonus. On peut aussi participer à des tournois chez des alliés, mais cela est plus aléatoire voire plus risqué comme moyen de récupération. Les combats restent aussi une bonne méthode pour capitaliser de précieux points, mais encore faut-il être certain de la victoire, car une défaite vous ferait encore plus descendre.

Sinon, lorsque vous avez un voisin neutre et un voisin allié, les deux étant alliés, vous pouvez effectivement attaquer le neutre (ce qui annule directement votre alliance avec votre voisin allié) pour ensuite attaquer votre (ex-)allié. Cela vous cause bien entendu deux félonies de suite, mais la manoeuvre prend souvent au dépourvu, sans compter qu'elle est fréquemment d'envergure. Mais pesez bien les risques, car se retrouver en guerre avec deux voisins tout en étant deux fois félons après avoir raté une tentative de couronnement accéléré, ce n'est pas toujours évident! ;)


Q20. Côté argent?

Attention, la rente qui vous revient en début de tour ne vous est distribuée qu'après la phase d'imposition-redistribution. Aussi, vous ne pouvez pas prévoir d'investir vos 1000 écus de rente dans le boost du bonheur de l'une de vos provinces! Par contre, aucun souci lorsque cette somme est vouée à lever des armées, appeler des chevaliers, payer ses acteurs militaires, organiser une joute, acheter une terre... 

Lorsque vous organisez une joute seulement pour vos chevaliers, vous êtes certain que la récompense de 500 écus nécessaire à l'organisation du tournoi sera gagnée par vous-même, aussi vous pouvez prévoir de réinvestir cette somme dans les paies d'armées et de chevaliers, ou bien l'achat d'une terre par exemple. À l'inverse, ce n'est pas possible pour toutes les dépenses qui se règlent avant la phase des joutes (impôts, levées et appels...).

S'il vous manque de l'argent en fin de tour, vos écus serviront à payer du meilleur chevalier au plus nul, avec les armées affiliées à chacun d'entre eux. Les armées du chevalier-seigneur sont payées en dernier. S'il manque des écus pour compléter une paie, le chevalier ou bien l'armée dans sa totalité déserte définitivement. Attention à votre gestion donc, et surtout aux transferts d'armées entre alliés, car si l'on vous transfère 3000 soldats, il vous faudra effectivement les payer 300 écus dès la fin du tour!



Voilà, je ne sais pas si c’est assez détaillé, n’hésitez pas à bien relire les règles voire leur complément (les recettes de Bricec), et si cela ne suffit pas, vous pouvez nous contacter à l’adresse suivante : Cet adresse mail est protégé contre les spambots. Vous avez d'activer le javascript pour la visualiser.

Bon jeu !

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